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《独立游戏开发:基础、实践与创收(Unity 2D Android篇)》[79M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • 独立游戏开发:基础、实践与创收(Unity 2D Android篇)

  • 作者:王寅寅 著
  • 热度:9201
  • 上架时间:2025-01-04 08:18:29
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内容介绍

基本信息

  • 商品名:独立游戏开发:基础、实践与创收(Unity 2D Android篇)
  • ISBN:9787111650430
  • 定价:99
  • 出版社:机械工业出版社
  • 作者:王寅寅

参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2020-04-01
  • 印刷时间:2020-04-01
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 包装:平装
  • 开本:16开
  • 用纸:胶版纸
  • 页数:340
  • 字数:

内容简介

本书将独立游戏开发分为了三个部分。第壹部分我们尝试对独立游戏开发进行相关理论分析。第二部分侧重实践,我们首先对游戏进行了简单设计,再使用Unity展示了一款2D Android游戏的具体开发流程,案例专注于游戏层面的设计与编码,不包含晦涩难懂的底层逻辑。第三部分专注于如何使用游戏创造收入,包括使用GooglePlay渠道发布游戏、植入广告、在游戏内创建虚拟商品、实现内购功能等。
本书第壹部分适合所有想要了解独立游戏开发的读者,第二、三部分则适合具有一定C#或Java编程语言基础的游戏开发初学者。

前言序言

在古生物学与地质学领域中,有一个被称为“寒武纪生命大爆发”的时期。其指的是在距今大约五亿年前的寒武纪地质□□时期,地球上的生命出现了空前繁荣的景象,大量形态各异的物种突然在这一时期内涌现。而过去约十亿年间,地球上的生命始终处于结构简单、进化缓慢的状态,与寒武纪时期形成了鲜明的对比。
  近年来,游戏(本书皆指电子游戏)行业也呈现出了“大爆发”的状态。□□上我们从未像今天一样有一生都选不完的游戏,大量投入到游戏开发领域的人们创造了巨量的游戏产品。对于普通人来说,游戏开发也不再是一项高深莫测的事情。这得益于当下知识获取的便利,任何人都能够从书籍、互联网或课堂上学到游戏开发的相关知识,这使得游戏开发者的数量快速增长。而利用强大的现代游戏引擎(本书案例采用了Unity引擎),开发者能够专注于游戏层面的设计,从而避开了更加复杂的底层逻辑,这极大地缩短了游戏开发的周期。
  在游戏行业“大爆发”的过程中,出现了一个看上去与众不同的游戏类型——独立游戏。与独立乐队表演独立音乐、独立导演拍摄独立电影、独立科研小组研发独立科研项目类似,独立游戏开发者开发独立游戏。从狭义上讲,人们往往认为“独立”是相对于“商业”的,任何受到商业公司或组织干预的事物都不是“独立”的,“独立者”应当独立解决所有问题而拒绝“不独立”的部分。这听上去像是一群狂热的“独立精神”信徒信奉的“教规”,让普通人觉得与之沾边的人充满了矛盾与自负,反主流又难独善其身。
  部分读者也许看过2012年上映的纪录片《独立游戏大电影》。该片记录了4名游戏开发者个人英雄主义般的故事,他们是身患糖尿病的《超级食肉□孩》开发者Tommy Refenes、与Tommy Refenes同为《超级食肉□孩》开发者的失语症患者Edmund McMillen、对游戏行业深恶痛绝的《Fez》开发者Phil Fish,以及历时三年完成《时空幻境》的天才开发者Jonathan Blow。也正是在这之后,独立游戏被人们提到的次数越来越多,片中无处不在的“独立精神”感染了无数游戏开发者。人们以他们为榜样,纷纷以独立游戏开发者的身份投入到行业之中。有人希望复制他们的成功,有人希望继承他们的荣耀。无论出于什么目的,独立游戏作品如雨后春笋般出现,就连许多商业游戏公司对其也表现出了□□□□的支持态度。
  笔者既不推崇对“独立精神”的盲目崇拜,也不忽视其所拥有的正面力量,任何偏离客观事实的主观臆断都不利于我们在某一领域的长远发展。就本书写作目的而言,笔者希望与读者分享的是对独立游戏开发尽量客观的认识和贴近实际的经验,给想要了解或投身独立游戏开发的人们提供一条可供选择的学习途径。请勿将本书涉及的知识理论看成□□分析,也不要把本书中展示的开发流程视作唯一标准。笔者深知能力有限,书中难免出现错误或不合理的地方,望读者阅读后能从中汲取符合自身需要的知识。更重要的是,任何时候都不要忘记保持独立思考,对所谓真理常持怀疑态度,对善、恶、美、丑保持清醒判断。
本书配套资源
  作者为本书的部分内容录制了96分钟配套教学视频,以方便读者更加高效地学习。需要说明的是,因精力有限,作者仅对重要的章节录制了对应的教学视频,而非所有章节,请读者理解。另外,书中的案例源代码文件也都会提供给读者。
  本书的配套教学视频和案例源文件需要读者自行下载。请在华章公司的网站wwwhzbookcom上搜索到本书,然后单击“资料下载”按钮,即可在本书页面上找到“配书资源”下载链接,单击该链接即可下载。
本书读者对象
  本书第1篇适合所有想要了解独立游戏开发的读者阅读,第2、3篇则适合有一定C#或Java编程语言基础的游戏开发初学者阅读。
  虽然本书有对编程语言知识的要求,但并不包括对编程语言底层特性和复杂技巧的运用。就C#语言而言,Unity引擎将其使用难度降到了脚本语言的水平,因此读者无须全面学习C#语言知识,仅掌握其基础即可,这对于对游戏开发抱有强烈兴趣的读者来说应该不是问题。不过,即便本书对编程语言的相关知识要求不高,但独立游戏开发也绝非易事。对于本书的学习,读者必须要有长期阅读、反复阅读的思想准备,并在阅读过程中亲自实践,举一反三,必要时还需要查阅其他资料,这样才能为形成自己的独立游戏开发知识体系打下坚实的基础。
本书作者
  本书由王寅寅编写。作者1986年生于湖北十堰,毕业于计算机科学与技术专业,现为全职独立游戏开发者。大学毕业后曾有过3年乐队演出及7年银行从业经验。个人代表作品:在虾米音乐人发布有吉他独奏专辑《最初的篇章》;银行从业期间开发了信贷知识视频栏目《小A的拜师之旅》;在TapTap、M4399、OPPO、VIVO和Meizu等多个渠道发布过独立游戏《喷气纸机》。其他参与开发的游戏还包括《飞机终结者》《攻城象棋》《单机中国象棋》《烹饪女巫》《Secret in Story》《我亲爱的菲雅》《像素Diablo》等。
致谢
  首先,我想表明的是这本书有一个大Bug:“独立”游戏其实是不存在的!所有冠以“独立”的事情也都是不实的!包括这本讲解独立游戏开发的书,读者可能认为是我一个人“独立”

目录

前言
第1篇 独立游戏开发基础
第1章 基本认识2
11 何为独立游戏2
12 独立游戏开发?开发独立游戏?独立开发游戏?3
13 独立游戏开发者5
14 矛盾碰撞的产物6
第2章 条件因素9
21 个体条件9
211 叛逆9
212 边行动边计划10
213 良好的身心素质11
22 观念条件12
221 不是“电子毒品”12
222 伟大的“艺术品”14
223 不□的原始目的15
224 不盲目排斥商业因素16
225 高尚的品质17
23 资金条件18
24 环境条件19
25 知识条件21
251 编程21
252 美术21
253 音乐22
254 文学22
255 财会22
256 商业22
第3章 团队与个人23
31 团队与个人的关系23
311 成员关系23
312 委托关系24
313 授权关系25
32 团队开发的理由25
321 提高生产力25
322 利于成长26
323 符合社会性本质27
33 独自开发的理由27
331 掌握主动权28
332 学习目的29
333 无合适协作对象29
34 开发者状态30
341 全职雇员状态31
342 兼职者状态32
343 自由职业者状态32
344 创业者状态33
第4章 矛盾双方及融合34
41 独立精神34
411 广泛性35
412 主观性36
413 模糊性37
42 商业力量39
421 投资与融资39
422 采购与营销41
43 融合44
431 融合的条件45
432 融合的目的48
44 创收途径49
441 一次性销售49
442 第三方广告收入50
443 虚拟商品销售50
444 融资50
第5章 Unity及相关工具51
51 Unity简介51
511 引擎特点51
512 下载安装及项目的建立53
513 操作界面55
514 项目构建与导出63
52 Visual Studio简介65
53 Git与GitHub67
531 Git简介67
532 GitHub简介69
54 Android Studio简介72
55 其他推荐工具74
551 GIMP简介74
552 Aseprite简介75
553 Blender简介75
554 LMMS简介75
555 Audacity简介75
556 XMind简介75
557 Visual Paradigm简介76
第2篇 独立游戏开发实践
第6章 简单设计78
61 故事78
62 玩法80
63 操作界面82
64 登场对象83
641 主角83
642 纸飞机84
643 金币84
644 障碍84
645 敌人85
646 复活猫86
65 主题86
第7章 游戏雏形87
71 临时主角87
711 创建主角游戏对象87
712 图像资源导入设置89
713 资源导入设置脚本90
72 移动91
721 基于Transform的移动91
722 移动改进92
73 碰撞94
731 刚体与碰撞器组件94
732 碰撞逻辑96
74 物理系统97
741 游戏对象调整98
742 渲染顺序修正99
743 基于物理系统的移动100
744 基于物理系统的跳跃与碰撞101
第8章 主角104
81 行为动画104
811 Spritesheet切片104
812 首次创建动画105
813 后续动画的创建106
82 动画状态机107
821 动画控制器窗口108
822 状态转换关系108
823 脚本逻辑110
824 Bug修复118
83 主角、气体与纸飞机119
831 主角与气体119
832 纸飞机与气体124
833 主角与纸飞机131
第9章 背景画面134
91 近景画面134
911 Tilemap功能134
912 创建Tile资源136
913 铺设Tile137
92 远景画面138
93 屏幕适配139
94 视差效果141
941 多重摄像机141
942 视差逻辑143
第10章 敌人及障碍145
101 路障145
1011 Spritesheet切片145
1012 路障调整146
102 恶犬147
1021 动画与游戏对象147
1022 脚本逻辑148
103 金币炸弹152
1031 动画与游戏对象152
1032 脚本逻辑153
104 小鸟154
1041 PlayerDistanceChecker脚本修改155
1042 Bird脚本逻辑156
105 美女158
1051 动画与游戏对象158
1052 脚本逻辑159
106 汽车163
1061 动画与游戏对象163
1062 脚本逻辑164
107 摔倒陷阱166
108 小屁孩儿168
1081 动画与游戏对象168
1082 脚本逻辑169
109 UFO172
1010 巨人175
10101 动画与游戏对象175
10102 脚本逻辑177
1011 蝗虫180
10111 预制件180
10112 脚本逻辑181
1012 恶魔猫183
10121 动画与游戏对象183
10122 脚本逻辑184
第11章 其他登场对象189
111 金币189
1111 预制件189
1112 脚本逻辑189
112 复活猫191
1121 动画与游戏对象191
1122 脚本逻辑191
1123 Bug修复195
113 其他主角197
1131 动画与游戏对象198
1132 继承PlayerController类200
1133 继承AirCollisionChecker类202
1134 继承InhaleController类203
1135 PlayerSwitcher脚本逻辑204
第12章 操作界面208
121 跳跃与吹气按钮208
1211 跳跃按钮208
1212 吹气按钮213
122 能量条217
1221 游戏对象217
1222 脚本逻辑218
123 数据显示区域220
1231 游戏对象220
1232 脚本逻辑222
124 暂停退出按钮227
1241 游戏对象227
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